<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>框架 on 熟童·实验室</title><link>https://heheboy.github.io/tags/%E6%A1%86%E6%9E%B6/</link><description>Recent content in 框架 on 熟童·实验室</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 01 Apr 2026 11:58:07 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://heheboy.github.io/tags/%E6%A1%86%E6%9E%B6/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>第2章 框架设计原则</title><link>https://heheboy.github.io/posts/%E7%AC%AC2%E7%AB%A0-%E6%A1%86%E6%9E%B6%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%8E%9F%E5%88%99/</link><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 11:58:07 +0800</pubDate><guid>https://heheboy.github.io/posts/%E7%AC%AC2%E7%AB%A0-%E6%A1%86%E6%9E%B6%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%8E%9F%E5%88%99/</guid><description>&lt;p&gt;良好的框架设计是游戏项目成功的基石。本章将介绍如何在 Godot C# 开发中应用经典的软件设计原则，建立可维护、可扩展的代码架构。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="211-solid原则在游戏开发中的特殊性"&gt;2.1.1 SOLID原则在游戏开发中的特殊性&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;SOLID原则源自企业软件开发，但在游戏开发中需要根据实时性、性能要求和架构特点进行适配。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="单一职责原则的灵活性"&gt;单一职责原则的灵活性&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;游戏开发中的SRP需要平衡以下因素：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;职责粒度的选择&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;过细粒度&lt;/strong&gt;：每个微小组件单独成类，导致节点数量爆炸&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;过粗粒度&lt;/strong&gt;：一个类承担过多职责，难以维护&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;游戏实践&lt;/strong&gt;：以&amp;quot;一个完整功能&amp;quot;为界限，而非&amp;quot;一个操作&amp;quot;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;示例&lt;/strong&gt;：玩家控制器可以包含移动、跳跃、蹲伏等输入处理，但不应该包含血条UI显示或存档逻辑。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>